Reeglid

Sellel lehel olev tekst on reeglikokkuvõte. Lehe ülaosas on lingid täielikele reeglitele, mis asuvad Google Drive’is.

Reeglid on täiustamisel. Kui te leiate neist vastukäivusi või jääb midagi segaseks, siis kirjutage meile. Kui midagi muutma peame (mida me seeria jooksul ehk veel peame), anname oma parima, et teha muutusi mängijate suhtes õiglaselt.

Tähelepanu! Tegemist on reeglikokkuvõttega. Reeglikokkuvõtte lugemine ei asenda tervislikku reeglite lugemist. Segaduse püsimisel või küsimuste tekkimisel konsulteeri reeglite täisversiooni või GMiga.

Sisukord

Milliseid reegleid ma pean lugema?

  1. üldreeglid
  2. tegelasereeglid (vähemalt korra, oma tegelast luues, soovitatav oleks ka hiljem uuesti üle lugeda, et oma rassi lahedaid omadusi mäletada)
  3. oma klassi reeglid

Ülejäänu on vabatahtlik.

Lingid täielikele reeglitele

1. Üldreeglid
2. Tegelasereeglid

Klassid

3. Alkeemik
4. Ekspert
5. Kelm
6. Maag
7. Preester
8. Sorts
9. Sõdalane

Muu kasulik

Reeglimuudatuste ajalugu
Varustusest

Ohutus

Mängu võib peatada ohtliku OG olukorra tekkimisel; selleks on kasutusel gamestop-reegel. Kuuldes kedagi ütlemas „Gamestop“, tuleb mängijatel koheselt mängimine lõpetada ja jääda paigale, kuni olukord lahendatakse ja GM lubab mängul jätkuda.

Juhul kui mõni IG olukord muutub ebamugavaks, võib mängija selle katkestada, öeldes “turvasõna”. Seda kuuldes tuleks antud olukorra rollimängimine lõpetada ning “turvasõna” öelnu ütleb, mida tal mängu jätkamiseks vaja on (tekkinud olukorra lõpetamine või muutmine, küsimusteta äraminek, midagi muud). Turvasõna kasutamist ei pea põhjendama.

Võitlus:

  1. Keelatud on kaasmängija tahtlik vigastamine, liiga brutaalne võitlus, löökide ja torgete sooritamine kubeme- ja peapiirkonda.

  2. Keelatud on füüsiline kontakt (vastase haaramine, heitmine, tõukamine jne). Maadlemine on lubatud ainult lahingust eemal ning mõlema osapoole vastastikusel kokkuleppel. Kilpidega tõukamine on keelatud.

  3. Kõik mängul olevad bofferrelvad peavad läbima enne mängu toimuva turvakontrolli. Turvakontroll teostatakse vastavalt Põhjala Pööripäeva ohutusnõuetele (vaata: http://www.ancalagon.ee/index.php/tarvilik-teave/maengu-reeglid Lisa 1). Erilist tähelepanu pöörame vibudele ja nooltele. Kontrollimata relvade kasutamine lahingus on keelatud!

Kui üks tegelane teise kinni seob, markeeritakse seda nööriga, mida seotud tegelane hoiab oma käte ümber. Sidumist OG ei toimu.

IG jookide manustamisel ei ole kohustuslik seda OG juua, vedeliku võib maha valada.

Keeled

Kui mängul on väliskülalisi, tuleb kõik lahingefektid deklareerida inglise keeles. Kui neid ei ole, kasutatakse eesti keelt. Kõik efektid on reeglites kirjas.

Märgistus

Metamärgistused

Küsimärk Hüüumärk

Mõned kohad või esemed mängualal võivad olla märgitud kleepsuga. Kleepse on kahte tüüpi:

Karavani lipu heiskamine

Poolde masti tõmmatud Karavani sümboliga (leegitsev ratas) lipp mängualal markeerib peagi saabuvat mängu lõppu. Juhul, kui karavani lipp on heisatud, võivad tegelased mängust välja tulla selleks kokkulepitud mängu lõpetuse alasse (selleks on enamasti suur saal, kus saab ära anda kõik mängul korjatud kraami, teha debriifingu ja muljetada mängust). Mäng lõpeb orienteeruvalt 30 minuti jooksul pärast Karavani lipu heiskamist.

Talismanid (T)

Talismanid on kasutusel kõikides maagiatüüpides (apeiromantia/ruunikunst, jumalmaagia, sortsikunst) märgistusena. Talismaniks on vähemalt 25cm pikkune ja 2 cm laiune lint/pael, millele on mõnikord kirjutatud ka sümboleid. Tegelased, kes teavad midagi maagiast, võivad paela värvi ja sümboolika alusel arvata, millise loitsu/palve või muu maagilise efektiga on tegemist. Ka paljudel maagilistel esemetel on küljes talismanid. Maagiakauge tegelane saab ilmselt aru, et tegemist on millegi tugevalt maagilisega. Talismanidega markeeritakse näiteks manasõlmed, jumalate altarid ja ka apeiromantilised esemed.

Mõnikord võib nähtavuse huvides olla talismanide juures ka vastavat värvi valgustust.

Tegelase tervis

Tegelasel on mingi arv elupunkte, mille arv ei saa langeda alla nulli. Samuti on ta alati mingis seisundis (neist räägitakse allpool). Kui tegelane kaotab elupunkte, muutub ka tema seisund. Kui tegelast ravitakse (näiteks oskusega meditsiin), algab elupunktide taastumine.

Tegelast saab tappa, kui ta on seisundis suremas. Selleks tuleb tapmine läbi mängida.

Lahing

Igasugune võitlemine peab käima ohutusnõuetele vastavalt.

Kui tegelasel ei ole relvakasutuse oskust, ei tohi tal mängu alguses olla mingeid relvi peale nugade. Samuti tohib ta lahingus kasutada ainult ühekäerelva ning ta on alati lahingu lõppedes seisundis väsinud (isegi siis, kui teda kordagi ei tabatud ning ka tema ei tabanud kedagi).

Võitluses võib kasutada lisaks löökidele ka torkeid. Relvatabamused ei loe, kui need juhtusid riivamisi. Arvesse minekuks peab juhtuma vähemalt üks kahest:

Kui ei ole teisiti öeldud, tekitab iga tabamus ainult ühe kahjustuse. Rohkemate kahjustuste tegemiseks peab kahjustaja relvalöögi ajal lisakahjustuse kuuldavalt deklameerima.

Haavata saamisele tuleb reageerida rollimänguliselt, nagu ka meditsiini oskuse kasutamisele. Haavatut tohib ravida nii teine tegelane kui ta ise, oluline on, et ravitsejal oleks selleks tarvilik oskus.

Turvis

Kui tegelasel on turvisepunkte, kustuvad need enne elupunkte (erandiks on laskerelvad – need eiravad mittemaagilisi turvisepunkte ning vähendavad kohe elupunkte, jättes turvise puutumata). Turvisepunktide arvu saab mängija teada enne mängu algust GMi käest. Kui turvisepunktid on nullis, on turvis katki ning seda tuleb sepakunsti oskusega parandada. Kui lahingu lõppedes on turvisel osa turvisepunkte alles, siis järgmise lahingu alguses on sellel olemas kõik turvisepunktid.

Käsitsivõitlus

Käsitsivõitlus toimub kahe tegelase vahel. Kõigepealt mängitakse kivi-paber-käärid, et võitja kindlaks teha, ning seejärel mängitakse kaklus rollimänguliselt läbi. Kaotaja on seisundis uimastatud. Käsivõitlusesse kutsumist võib eirata relva haarates, samuti katkeb võitlus kolmanda tegelase sekkudes.

Seisundid

Põhiseisundid

Põhiseisundeid on neli: terve, väsinud, kurnatud, suremas.

Terve/Healthy
Kõik on hästi. Tegelane on terve ja ta suudab kasutada kõiki oma oskusi.

Väsinud/Tired
Tegelane ei suuda kasutada keskendumist vajavaid oskusi. (Reeglites märgitud sümboliga “€”). Kui tegelane kaotab elupunkti, on ta väsinud. Väsinud seisund lõpeb kui kõikide elupunktidega tegelane puhkab 30 minutit, misjärel tegelane on taaskord terve. Elupunkti taastamine ei lõpeta automaatselt väsinud seisundit.

Kurnatud/Exhausted
Tegelase füüsiline ja vaimne seisund on kehv. Ta ei suuda kasutada keskendumist vajavaid oskusi (€), võidelda, joosta ega tegeleda muu füüsiliselt koormava tegevusega. Kui tegelase elupunktid langevad nulli on ta kurnatud. Kui kurnatud tegelane saab relvatabamuse või teda mõjutab mõni elupunkte langetav efekt, muutub tema seisund suremas seisundiks. Tegelasel, kellel on taastatud vähemalt pooled elupunktid lõppeb kurnatud seisund pärast 30 minutit puhkust. Misjärel on tegelane väsinud seisundis. Kurnatud seisundi lõpetab oskuse meditsiin kasutus ning alkeemilised ja maagilised ravitsusvõtted; omadusega regeneratsioon).

Suremas/Dying
Tegelase seisund on kriitiline. Ta ei või enam võidelda ega kasutada oma oskusi. Ta peab heitma pikali ja võib liikuda väga aeglaselt ja roomates. Ladus rääkimine on keelatud, lausuda võib vaid aeglaselt mõningaid sõnu. Tegelane, kes ei saa kohest arstiabi vähemalt veerand tunni jooksul, lahkub elavate seast. Suremas seisundi lõpetab oskuse meditsiin kasutus ning alkeemilised ja maagilised ravitsusvõtted. Tegelane kellel on vähemalt 1 elupunkt, muutub suremas seisundist automaatselt kurnatud seisundisse.

Seisundid

Muud seisundid

Uimastatud/Unconscious - Tegelane on 2 minutit teadvuseta, ta sulgeb silmad ja ignoreerib kõike, mida kuuleb/näeb. Mängija loeb mõttes aeglaselt 120-ni, misjärel seisund lõppeb.
Ka elupunkti kaotus lõpetab seisundi.

Oimetu/Stunned - Tegelane ei või 3 sekundit ennast liigutada ega midagi lausuda.

Kammitsetud/Pinned - Tegelane on põhjalikult kinni seotud ja/või maagia mõju all. Ta ei saa oma seotud jäsemeid liigutada. Kestvus oleneb efekti allikast. Seisundit tähistab köie või lindi jupp, mida hoitakse käte ümber, OG kinnisidumist ei toimu. Kammitsetud seisundi lõpetab kas oskuslik põgenemine, kui keegi tegelase vabastab või teda kammitsenud loitsu lõpetab.

Hirmunud/Frightened - Tegelane põgeneb esimesel võimalusel hirmu põhjustanud allika juurest. Kui põgenemine pole võimalik, siis üritab ennast muul viisil kaitsta ja varjata.

Varieeruva mõjuga seisundid

Mürgitatud/Poisoned - Tegelane on mürgitatud. Mürgid on erinevate mõjudega (näiteks võib kaotada elupunkte, põhiseisund võib muutuda jne). Mürgitatud seisundi lõpetab vastumürk või vastav raviloits.

Haige/Sick - Tegelane on haige. Haigused on erinevate mõjudega (põhiseisund võib muutuda, tegelane ei pruugi olla võimeline tegema mingeid tegevusi). Haige seisundi lõpetab haiguse ravimine.

Maagia

Maagiat oskavad kasutada ainult teatud klassi tegelased (maag, preester, sorts). Neist igaühel on vaja loitsimiseks teha teatud toimingud (liigutused või laused), pärast mida loitsija teatab loitsu nime ja efekti.

Osasid loitse markeeritakse valguspallidega, mis tähistavad selle isiku või objekti ümber tekkinud silmnähtavat maagilist aurat. Valguspallid ei ole puistatavad esemed. Kui mängija saab kellegi teise käest valguspalli, peab ta selle tagastama pärast maagilise efekti lõppu. Üldiselt näevad seda aurat kõik tegelased; maagiat oskavad klassid võivad ka küsida, mis on loitsu allikas, kuid rohkema informatsiooni saamiseks tuleb juba sooritada õige loits vm toiming.

Loitsimisel peab loitsija lähtuma OG tervest mõistusest: kellegi teise peale loitsu pannes tuleb hoolitseda selle eest, et see teine ka teaks, mida temaga tehakse (ehk loitsija peab rääkima piisavalt valjusti, kaugema sihtmärgi tähelepanu saama jne). Kui loitsija on juba lausunud loitsu OG nime, läheb loits lahendamisele.

Kõik mängijad ei pea teadma kõiki loitse, nende nimesid ja efekte jne. Kõik peaksid lugema vähemalt Üldreeglite failis kirjeldatud infot maagia kohta, kuid reeglina on loitsija vastutus teada, mida ta teeb, ja kuidas see teisi mõjutab, ning see mõjutatu(te)le võimalikult kiiresti ja ühetimõistetavalt selgeks teha.